2025/7/9
기억의 외부 아웃소싱과 매개된 경험의 가속화, 극단적 효율 추구라는 오늘날의 흐름에 대해 우려하고 비판하는 책들은 이미 많다. 이 책도 그런 부류에 속하며, 특별할 건 없다. 다만 장점이라면 다양한 최신 사례들을 성실하게 수집해 놓았다는 점이다.
로드 레이지의 뿌리에는 성급함이 있다. 우리처럼 결점이 있고, 피곤하고, 정신이 산만해진 다른 사람들에게 참을성을 발휘하지 못하는 것이다. 일상에서 줄을 서는 것에 대한 불만이 늘어나는 것처럼, 운전 중에 인지된 사소한 모욕에 과잉반응(때로 치명적인)을 하는 것은 우리의 기대가 얼마나 많이 변화했는지 알려준다.
왜 이 지경이 되었을까? 그 부분적인 이유는 일상생활의 끊임없는 가속화에 있다. 일상의 속도가 빨라지면서 기다릴 수 있는 것, 기다려야 하는 것에 대한 기대가 변하고 있다. 우리는 기다리지 않고 서로에게 바로 연락할 수 있는 것에 익숙해졌다(140p)
기대를 아웃소싱하는 것은 가본 적이 없는 레스토랑에서 식사를 하기 전에 옐프의 리뷰를 샅샅이 뒤지는 것과 같은 이유에서일 것이다. 우리는 놀라움을 좋아하지만 불쾌한 놀라움은 반기지 않는다. 기대는 놀라움의 가까운 친척이며, 기대가 즐거운 경험으로 이어질 때면 기다림이 즐거움을 한층 더 키운다. 그러나 기대와 놀라움이 실망으로 이어질 때면 우리는 거기에 할애한 시간을 낭비로 보는 경향이 있다.
아주 짧은 틈새 시간도 채울 수 있는 너무나 많은 방법이 있다 보니, 기대 심리에 미묘한 변화가 나타났다. 기다림을 기대보다는 지연으로 경험할 가능성이 더 높아진 것이다. 이제 기다림은 정상적인 인간 경험이 아닌 해결해야 할 문제가 되었다. 시간을 쉽게 채우는 데 익숙해지면 기대의 기회는 사라진다. 백일몽의 기회처럼 말이다.
지연delay은 오늘날 부정적 뜻을 내포하고 있다. 더 이상 미덕(의지력이나 인내력의 발휘)이나 기회(반성이나 기대)를 암시하지 않는다. 지연은 불편을 의미한다.(163-164p)
점점 더 많은 시간을 온라인에서 보내는 우리에게 이런 종류의 오프라인 참여가 반드시 필요하다는 증거가 늘어나고 있다. 미시간대학교 사회연구소의 연구 결과, "오늘날 대학생의 공감 능력은 20~30년 전의 대학생보다 약 40퍼센트 낮으며, 가장 급격한 감소세는 스마트폰 보급과 추세가 일치한다. 한 연구원은 "온라인에서 '친구'를 쉽게 사귈 수 있기 때문에 다른 사람의 문제에 반응하고 싶지 않을 때 무시해버릴 가능성이 높아지며, 이런 행동은 오프라인으로 이어질 수도 있다"고 지적했다. 코로나19 팬데믹은 이런 경향을 악화시켰다. 2022년 대학생을 대상으로 연구한 결과, 팬데믹의 여파로 대학생들의 불안과 우울증이 증가했고 공감 능력도 크게 감소했다.
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온라인 활동이 오프라인 행동에 어떤 영향을 미치는지는 많은 연구에서 다루어지는 논란 많은 연구 주제다. 폭력적인 비디오게임이 행동에 미치는 영향을 조사하는 하위 연구 장르가 있을 정도다. 이런 연구는 대개 모의 폭력에 대한 노출이 다른 곳에서의 폭력에 둔감해지게 하는지를 다룬다. 그에 대해서는 합의가 이루어지기 시작했다. 폭력적인 게임을 한다고 해서 사람들이 폭력적인 행동을 저지르는 것은 아니지만(사실 폭력적인 비디오게임을 하는 사람은 증가했지만 폭력 범죄율은 감소했다), 폭력적인 범죄보다 측정하기 어려운 결과, 즉 공감 능력의 저하는 나타난다는 것이다. 임상심리학자 진 브로크마이어는 <뉴욕타임스>에 "장기적으로 폭력적인 비디오게임에 더 많이 노출된 사람들은 폭력에 대한 낮은 공감 능력 등의 특징을 보인다는 것이 점점 더 명확해지고 있다"고 말했다. 브로크마이어는 10대들이 폭력적인 이미지에 장기간 노출될 경우 공감 능력과 관련된 뇌 영역이 약화된다는 것을 발견했다.(188-190p)
자신의 감정적인 삶을 얼마나 드러낼 준비가 되어 있는지를 생각해봐야 한다. 이런 기술은 양의 탈을 쓴 디지털 늑대일 수 있기 때문이다. 자기 인식을 돕는 기술로 마케팅되고 있지만, 원치 않는 노출을 야기하는 기술로 쉽게 변질될 수도 있다. 그런데 이런 기술에는 사회적 상호작용을 방해할 수 있는 요소가 있다. 어떤 동료가 직원 회의에서 발언할 때마다 당신의 심박수가 올라가고 호흡이 가빠지는 것을 포착하기 전까지는 당신이 그를 싫어한다는 것을 깨닫지 못하는 상황을 생각해보라. 아니면 아내가 사랑한다고 말할 때 스마트폰이 그녀의 어조가 불안한 것을 파악하고는 거짓이라고 인식하는 상황을 생각해보라.
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그러나 셔피로는 감정을 드러내는 기술은 감정을 숨기는 기술의 개발도 촉진하리라는 점을 인정한다. 이렇게 만들어진 "감정 은폐 장치"는 일상을 감정적 가면을 쓴 사람들이 오가는 스크린으로 만들어버릴 것이다.(204-205p)
매개는 쾌락을 균질화한다. 마치 모든 경험이 똑같은 몇 개의 필터를 통과한 것처럼, 마치 모든 사람이 똑같은 도전이나 곡예를 하고 촬영을 하고 공유를 하는 것처럼 쾌락을 순응적으로 만든다. 다른 사람들에게 우리의 쾌락과 경험을 공개하는 플랫폼들은 시청자의 기대에 부응하기 위해 우리 경험에서 불쾌한 부분을 제거할 것을 장려한다. 당신의 쾌락은 다른 모든 사람의 쾌락과 마찬가지로 앱과 플랫폼을 통해 여과되고 같은 방식으로 소비된다. 순식간에 지나가는 순간들이 잘 조정된 끊임없는 흐름으로 소비되는 것이다. 이것은 소심한 형태의 쾌락으로서 그 증가세는 너무 강렬하거나 너무 현실적이거나 너무 위험하거나 너무 통제할 수 없거나 너무 육체적이거나 너무 비순응적인 경험으로부터의 집단적인 후퇴를 암시한다. 쾌락은 디지털 형태로 더 쉽게 소화되고 공유될 수 있도록 치명성이 제거된다. 그러면 쾌락이 완전히 탈바꿈된다. 때로 쾌락은 알지도 못하는 사이에 더 조작된 경험, 즉 위험보다는 통제, 우연보다는 검색, 변덕보다는 알고리즘, 개인 정보 보호보다는 편의를 우선한다. 다시 말해 쾌락의 가장 큰 변화는 쾌락의 상당 부분이 데이터화된다는 점이다.(222-223p)
베리는 경험을 보존하려는 남자의 동기를 지적한다. 그가 촬영하는 것은 "그것을 가진 후에도 여전히 그것을 갖기 위해서다. 그것은 거기에 있을 것이다. 스위치를 한 번만 누르면 그것은 거기에 있을 것이다." 이 시는 이런 기록의 대가를 떠오르게 하는 말로 끝난다. "그러나 그는 거기에 있지 않을 것이다. 그는 결코 거기에 있지 못할 것이다.“
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스위스 예술가 코린 비오네는 이탈리아 피사를 여행하면서 관광객들이 피사의 사탑을 몇 가지 같은 각도에서 촬영하는 것을 봤다. 이후 사진 공유 사이트들을 뒤져보고 이런 의도하지 않은 시각적 동조visual conformity가 관광지에서는 흔하다는 것을 알게 되었다.
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"우리가 알고 있는 사진을 다시 만들어내려고 하는 것은 아닌지 궁금했습니다. 우리는 사진의 사진을 재생산하려고 애쓰는 것이 아닐까요?"(235-236p)
비트 로트의 문제는 극복한다 해도 온라인에서 삶을 살아온 사람들이 남기는 유일한 기억은 메타 같은 기업의 소유가 될 것이다. 이는 경험의 기록이 경험의 보존보다 훨씬 쉽다는 것을 일깨워준다. 오늘날 성장하는 아이들은 이전 세대처럼 물리적 형태로 기억을 경험하지 못할 것이다. 사진 앨범도, VHS 테이프도, 편지도 없다. 그들은 더 덧없는 유산, 다시 말해 말소된 인스타그램 게시물과 틱톡 휴면 계정 형태의 디지털 무덤을 남길 것이다.
그런 세상에도 기억을 위한 공간이 있을까? 사진에서부터 편지와 책에 이르기까지 기억을 보존하는 물건들이 디지털 세계로 이동하면서 우리는 검색과 연결 같은 새로운 힘을 얻었다. 하지만 잃는 것들도 있다. 기억을 상기시키는 것들이 메타나 구글 같은 대기업 소유의 플랫폼에 있는 경우 우리는 그들에 대한 통제력을 잃는다. 조상이 만진 물건이나 다른 사람이 우리를 위해 만든 물건을 손에 쥐는 촉각적 경험을 잃는다. 기억의 많은 물리적 단서를 잃는다. 우리의 취약성과 한계에 대한 감각을 잃고, 그 결과 육신 있는 인간이 무엇을 의미하는지 이해하지 못하게 된다.(329-330p)
ㅡ 크리스틴 로젠, <경험의 멸종> 中, 어크로스